だーめーおーやーじくらぶおんらいん

だめなおやじのおんらいんくらぶです。入退会おーるふりーです。

昨日開催されたOGC2008に行ってきました。

つねづね注目しているひろゆき氏&濱野智史氏のロングインタビューが4gamerhttp://www.4gamer.net/)で掲載されたのを読んでOGC2008に関心を持ち、ちょうど告知されていた無料聴講モニター募集に応募したところ、ラッキーにも抽選に当たったのでした。

カンファレンス全体の感想としては、オンラインゲームにはあまり期待していない私にとっても大層有益なカンファレンスでした。

というのも、ニコニコ動画ニワンゴ杉本氏&ひろゆき氏が講師に含まれるように、今年から「オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス」となっていたからです。

当日まで「&コミュニティサービス」だとは知らなかったんで、DOCOがコケてからオンラインゲームにほとんど関心ない自分としては無料聴講に若干申し訳なさを感じてたのですが、コミュニティサービスに近い仕事はしてますのでまったく問題なかったのでした。

というわけで、今回聴講させていただいたセッションは下記のとおり。


・K01 (10:15-11:00)【基調講演】
 基調講演:オンラインゲーム CROSS BORDER
 講演者:(株)コーエー 代表取締役 執行役員 社長 COO 松原健

・K02 (11:15-12:00)【基調講演】
 基調講演:ニコニコ動画について
 講演者:(株)ニワンゴ 代表取締役 杉本誠司

・B01 (12:15-13:00)【講演・仮想世界研究】
 講演:ここにある仮想世界〜「スノウ・クラッシュ」から「電脳コイル」へ
 講演者:GLOCOM仮想世界研究会 山口浩 鈴木健

・A02 (14:00-14:45)【講演・オンラインゲーム】
 講演:Xbox Live 5thサービスの変遷と進化
 講演者:マイクロソフト(株) ホーム&エンターテイメント事業本部XNAグループ 部長 田代昭博

・B03 (15:00-15:45)【講演・トレンド】
 講演:オンラインゲームとニコニコ動画の間〜ゲームの生産消費活動で何が起きているのか〜
 講演者:国際ゲーム開発者協会日本 代表 新清士

・C04 (16:00-16:45)【講演・コミュニティ考察】
 講演:「ウェブ」と「コミュニティ」の兄弟のような関係−ウェブサービスやネットコミュニティを「ゲーム」として見る
(※改題:ニコニコ動画≒ゲーム説 −「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム?」)
 講演者:(株)日本技芸 リサーチャー 濱野智史

・C05 (17:00-17:45)【講演・CGM
 講演: CGMのその先へ 〜テレビドラマ連動型・ストーリーツリーの試み〜
 講演者:(株)シグナルトーク 代表取締役CEO 栢孝文

・B06 (18:00-18:45)【フリートーク】
 フリートーク:コミュニティが生み出す創造事例と、CGMの可能性
 モデレーター:早稲田大学大学院 国際情報通信研究科 客員准教授 境真良
 スピーカー:2ちゃんねる管理人 西村博之
       IGDA日本 代表 新清士
       (株)日本技芸 リサーチャー 濱野智史


これから先は、無料聴講の条件である参加セッションに関するレポートの下書きとしてブログにPOSTしてみる試みです。

講演内容については月曜にはどこかのメディアが掲載したり、誰かが掘り起こして全文アップとかしてくれると思いますので、ここではキーワードを拾うのを中心として概略にとどめ、自分の感想の記述がメインになります。まあ、あくまでもレポートの下書きなんで、ご了承ください。ただ、事実誤認や聞き間違いがあればご指摘いただけると助かります。よろしくお願いします。

※3/16追記
すでにあちこちでレポートが上がりはじめました。記者のみなさま、休日勤務お疲れ様です。

開会のあいさつ

【概略】

  • 最初に電通のなんとかいう人がしゃべってました。
    • 今年から「オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス」だとは知らなんだ。
    • ほかはどうでもいい話だったので割愛。
  • そのあと新清士氏が登壇。
    • ニコニコ等で社会的富が膨大に生み出されているが誰も測り知れない状態。
    • ソーシャルゲーミングのビジネス@Facebookのエコシステムとか日本でもどうよ。

【感想】

  • 「&コミュニティサービス」にしたのは慧眼。素直に賞賛。
  • 新氏はいつも読んでる記事の印象よりはるかに「熱い」人だと感じた。実にイイ!

基調講演:オンラインゲーム CROSS BORDER

事前インタビュー@4gamer
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080314042/

【概略】

  • 松原氏は昨年までオンラインゲーム部門のTOP、今年から全社のTOPに
  • 市場動向の分析
    • コンソールの高性能機がオンラインゲームの入門となる流れを想定していた
    • 欧米ではそうなっているが日本はそうなっていない(PS3XBOX360の台数で3〜5倍の差)
    • ゲーム市場自体も日本は水平に近いが他は急伸

  →当面、キャッチアップどころかさらに差が広がる

    • 韓国は2005年までの伸び率も高かったが2006年にかけてさらに倍増した
    • 日本も2004年→2005年(+180%)→2006年(+40%)と高成長ではある

  →PC、ケータイはプラットフォーム同一でこうなる。コンソールでは同じ世代でこの伸びはありえない
  →ただし、集計主体によって額がバラバラ(208億〜1015億)な問題

  • (日本の)OGはおどり場にある
    • 「基本無料、アイテム(プレミアム)課金」に偏るビジネスモデル

  →「地上波TVモデル」へ向かうのか?
  →コンテンツを楽しんでいるお客様から直接対価をもらうモデルを長く続けてきたが…

    • 他のサービスに追い抜かれている

  →SNSmixi(1331万人)、動画共有:ニコ動(600万人)、Mobile:モバゲー(800万人)
  →どうくっついていくのかを考える時期に来ている

  • まとめ:OGはどこへ?
    • コンテンツ+サービス
    • ビジネスモデルはユーザーの選択

  →ユーザーそれぞれが「これは無料、これならお金払う」というものさしを持っている
   (地上波/PPV/定額)のハイブリッド

    • 心地よいおせっかいサービス

  →OpenIDをもっともっと発展したものというイメージ
  →ユーザー行動・滞在等の分析でサービスをパーソナライズ(マッチング等)
  →サービスとサービスをつなぐプロファイル

  →2008年からの三国志で新規に2万人(他のサービスへの影響は軽微)
  →MMORPGはまだまだ伸びる。他社さんもがんばってもりあげて欲しい

【質疑】
Q1.日本の(世界でも)OGはこれから難しい局面。
 (1)産業全体として何をすれば?
 (2)コーエーとしてはどうするのか?
A1.大変おおきいご質問。
 (1)インフラは整った(日韓がTOP2)
  健全性をもって伸びるために、インターネットの問題への対応が必要
  -他の人(ネットに触らない人)から何やってるかわからないので警戒される
  -「おもしろい」だけでは突破できない問題。「健全性」をはっきり示す
 (2)安心してプレイできる環境の提供
  →それだけではやってる本人だけが安心(まわりに対してはまだ)
 -各大学とシリアルゲームの有効性、教育効果など共同研究
【感想】

  • 市場動向の分析から
    • 日本市場の伸びしろはあるが、松原氏の言うとおり、「ユーザーの選択」として伸びていない現状がはっきりしている
    • 他のオンラインサービスに対する認識はさすがに正鵠を射ている。とくに「心地よいおせっかい」という方向性自体は賛同できる

  →ただ、「おせっかい」だと認識された時点で心地よくなくなるので、
   (1)コンテンツプッシュの発想が強すぎる
   (2)ユーザー側のコンテンツ作成に資するサービス提供という観点が弱い
という感想を持った。
  →ライフログの一部としてのゲーム履歴を「囲いこむ」のは愚の骨頂。たとえば、せっかくOpenIDに着目したのだから、自前でコミュニティポータルを持つことに固執せず、「どのSNSやブログサービスでも使えるゲームリプレイ再生ツール」とか提供して、外部のコミュニティ内に自分とこのゲームのユーザーがコミュニティを作り、勝手にプロモーションしてくれるようにすればいいんじゃないかと。
   (コミュニティはユーザー獲得&維持の手段であって収益に直結はしないでしょ?)
   そのリプレイツールで再生できる状態を維持するためにアカウントを継続してくれれば儲けもの。このあたりは新氏が言及していたFacebookのエコシステムに学ぶべき

    • 安全あんしんと言えば任天堂の取り組みがすばらしいとしか言いようがない。OGではそのとりくみをコーエーひとりが担えるのか。スクエニ等と組んで業界としてのとりくみに昇華できませんかね?
    • MMORPGがんばれとはいうものの、個人的にはMMORPGのオープンβに参加するたび、採集が出てきた時点でやる気なくしちゃうんで何とかして欲しいと要望しておきたいところ

基調講演:ニコニコ動画について

事前インタビュー@4gamer
http://www.4gamer.net/games/030/G003062/20080314002/

【概略】

  • ニコ動はコミュニケーションを軸にしたサービス
    • ニコ動自体は動画を保持していない、コメント投稿サービス
  • 5ヶ月で100万人になったサービスは日本ではニコ動だけ
    • (推移を見るとその後も+100万人/2ヶ月のペース)
  • ニコニコ市場
    • アマゾンの商品を使って動画のネタを増幅するユーザーを意識的にサービス化
  • 会員数
    • 無料580万人
    • 有料19.2万人
    • モバイル119万人
      • その場で友人に紹介といったバイラルのツール(再生のみの利用がほとんど)
  • 会員構成(登録時の情報)
    • 男73.09%、女28.9%
    • 10代27%、20代47%、30代28%、その他8%
      • ドコモの公式化で10代が伸びている
  • アクセス(1日あたり)
    • PV6500万
    • 訪問180万ユニークユーザー
    • 再生1800万(60〜80万動画@SmileVideo
    • コメント300万
      • 大手SNSと同じか多いくらい
  • YouTubeとの比較
    • 接触2倍
    • 滞在3倍
    • 視聴数3倍
      • TOP10の視聴数合計で48万対18万(2008/1/8/22:00)
      • ニコ動では次々と関連動画を見ていく
  • ビジネスモデル
    • 有料会員19.9万人
    • 広告3200万円(2008/2の月額)
      • 2007/10は1000万円だった
      • ユーザー特性にあった形でおもしろ広告も(ニコ割もうざがられながら楽しまれている)
    • アフィリエイト売上2.86億円
  • 展開:新しいメディアコミュニケーションの創出
    • 動画をほとんど見れなくするくらいのコメント(普通ありえない)
      • YouTubeに上げるのとは違うモチベーション(コメントが前提かつ目的にも)
    • ミク、ゲームプレイ動画、生放送などの事例紹介(略)
  • 多面的展開
    • 市場
      • 第三者的には何もおもしろくなにのだが、動画を見て場を共有するとおもしろい(臨場感)
    • 電光掲示板(○○さんが△△を見て××を買った)
      • これで売上が伸びた
      • (購買が)自己表現(となるシステム)でもあり、動画作者にもモチベーションとなる(他者のこうど

うに影響を与えたというフィードバック)

    • ニコ割:米が売れた
    • 映画祭(略)
    • モバイル
      • 114万人、2800万回視聴、271万回コメント、780万PV
  • 「動画ビジネスの明後日(あさって)」がニコ動の今後の目標
  • SP1
    • 初心者用ページ:初めての人にわかりにくくなったことへの対応
      • 従来ユーザーに不評もあるが、変更にはつきもの
    • ニコ割ゲーム(動画再生画面がいきなりゲームに)
      • 3/4に1回だけ実施、10万人くらいが視聴、7.3万人がプレイ
      • 数分後に動画でランキング配信
    • 大百科(Wikipediaのようなもの)
    • その他各種機能追加(略)
    • 著作権侵害関連
      • JASRACとも協議(まだ発表できるものはない)
      • 権利侵害はやめてくれ!対応に人と時間と金をかける

【感想】

  • コメントによるコミュニケーションを軸にしたサービスである、という軸に一貫してブレがない。素敵。
  • 動画はYouTubeにあろうとSmileVideoにあろうと他でもいい。その流れでHDDレコーダでの展開の構想がひろゆき氏と中島聡氏との対談(『おもてなしの経営学』)で語られていたがどうなってるのかなー。
  • モバイルのバイラル効果はDSの伸びたのと同じように、どこでもその場でサービスのエッセンスが見せられる強みが印象的
  • YouTubeとの比較について
    • アクティビティの高さ:参加しやすさ重要
      • そこをかなり意識してリソース割いている事実がある
      • ひろゆき氏の「コミュニティって,だいたい2,3年でつぶれる」発言(http://www.4gamer.net/games/015/G001538/20080301003/)とも呼応する感じ
      • ムービーメーカーでUP主を増やす取り組みも始めた。さすが。
      • 大百科でニコ動の文化を明文化して共有を容易にする試みか。言語空間の共有がコミュニティ参加の前提となってしまうのでそのフォローも重要、と。
      • ニコ割ゲームはすぐにランキング作成される。クリックしてゲームするだけでコンテンツ作成:ゲームに参加したことを価値づける→コメントボタンとか「キーボード打つのも面倒くさい(ひろゆき氏)」人でも参加モチベーションUPという仕組みか。おもろい。
    • コメントが作り出すモチベーションの量的&質的な差
      • 投稿された動画だけで完結せず、コメント(視聴者側)も合せてコンテンツとなる仕組み重要
  • 市場による「ネタ増幅」
    • コメントやタグと複合して「いまこの動画を見ている人にだけにおもしろい」場が作られる仕組み
    • 購入するという行動自体がネタ
      • それを電光掲示板で意識的にサービス化してしまう姿勢重要
  • なんかいろいろ学べるところありまくりでおもろいんでこれからもがんばってください!

講演:ここにある仮想世界〜「スノウ・クラッシュ」から「電脳コイル」へ

事前インタビュー@4gamer
http://61.215.215.33/games/033/G003334/20080229057/
山口浩氏のブログの関連記事(「電脳コイル」の「タネ」技術)
http://www.h-yamaguchi.net/2008/03/post_9ff3.html
鈴木健氏のブログの関連記事(「スノウ・クラッシュ」解読)
http://japan.cnet.com/blog/suzukiken/2008/01/27/entry_25004533/

  • 仮想世界研究会
  • メタバースと電脳メガネの違い
    • 電脳コイルの映像(1話か2話あたり?「メガネで電脳猫が見える」シーン、サッチーに追われてメタタグで信号を青にするシーン、サッチーが神社に入れないシーンなど)
    • 街全体にAR(オーギュメンテッドリアリティ)
  • 物語はイメージとモチベーションをあたえる(ロボットの例)
    • 欧米のロボット
      • 「ロッサム万能ロボット会社」(1921)
      • メトロポリス」(1927)
      • 「われはロボット」(1950)
      • ターミネーター」(1984)
      • 人間に従属(僕)、人間の仕事を奪う、反乱するかも知れないのをいかに支配するか

→無人兵器の開発

→産業用ロボット(日本が世界の7割を生産、4割を使用)、ASIMO

  • 「スノウクラッシュ」(1992、Neal Stephenson)
    • 鈴木氏の解読(http://japan.cnet.com/blog/suzukiken/2008/01/27/entry_25004533/
    • 高速ピザ配達重要w
    • 日本人には受けが悪いが欧米ではウケている
    • どこか遠いところにある、今(現実)とは別の世界
    • コミュニケーションツールとして使うことはあるが、現実と平行した別物として存在

メタバースの元祖。セカンドライフに影響

  • 電脳コイル」(2007、磯光雄
    • 今ここにある。どこかに行かなくても、ここで体験
    • 完全にリアルと連携

→(セカンドライフにあたるものとして)なにが出てくるか?

  • AR
    • マーカーを認識してオブジェクトを制御するのが典型だが、なしでできるものも出てきた
      • 事例紹介(石庭でダースベイダーが戦闘したり、水面の映像にボールのオブジェクトが影響したり)

→種になる技術はすでにある

  • メタバースもARな方向へ
  • Mixed Reality(MR)(1994,Paul Milgram and Fumio Kishino)
    • Real Environment から Augmented Reality(AR),Augmented Virtuality(AV),Virtual Environmentまでシームレスに存在するという考え方。ARが電脳コイル的な「リアルの中で一部バーチャル」、AVが「バーチャルの中で一部リアル」(セカンドライフに3Dカメラ)
  • アーキテクチャは社会制度と密接に関係している
    • ローレンス・レッシグ「Code」
    • 電脳コイルでサッチーが神社に入れない(縦割り行政の反映)
    • ケータイのフィルタリングのやり方に日本のケータイ市場が影響している
  • 1つの現実(物理)空間に、電脳空間は1つ限りであるべきなのか、それは誰が決定権を持つのか?
    • 2人だけの間で共有する空間とか
    • 「共通で守るべきルール」と「個々の場でのルール」をちゃんと考えないと
  • ビジネス
    • 「ログインしなければならない」というのからの違い:今そこにある仮想世界
    • 自分のまわりにテクスチャで飾りつけ(cf.アバターのアイテム)
    • もともと医療用に作られたという設定の電脳メガネ(メンタルケア、リハビリ)
    • 教育(歴史、地理を体感学習)

→より広い範囲でゲーム的なものが使われていく可能性

  • VR←→AR
    • 共同作業のプラットフォームとしての利用例
  • エンタテイメント
  • コンピュータの歴史におけるAR
    • 計算素子としての自然現象
    • 自然現象をコンピュータで再現するのをあきらめる

→川の流れの演算を川にまかせて、センシングで取り込んで使う。街中のセンサーデバイスで物理現象を取り込む

【感想】

  • 電脳コイルは非常におもしろいので見てない人は再放送やってるんで見るべき。NHK受信料の元は十分取れる。
  • Dance Dance RevolutionKONAMI)にハマッて以来、マンマシンインターフェイスでの身体性の反映にはすごく関心があるので、メタバースより電脳コイルなのは腑に落ちる話
  • SFのイメージが科学技術の発展に影響していく話はロボット以外はどうなってるのか調べてみたい(医療ならグレッグ・イーガンみたいなのの日本版はどうなってるのか?)
  • 「ログインする必要がない」のは本人性確認が「その場にいる自分自身」によって担保されるということか。OpenIDでブログ等を「ネット上の自分」として共通認証キーにするモデルはこういうことなのかな。
  • スタンドでバトルやりてえええええええええええ。ペルソナでも可。
  • バーチャルからリアルへの干渉も、コンピュータ→制御回路→機械動作、の流れでできてしまう(電脳コイルの信号の例)。おもしろいけどちょっと怖い。
  • 電脳コイルはブルーレイでも出してください>NHK

講演:Xbox Live 5thサービスの変遷と進化

Xbox LIVE Community Gamesの話にしか関心ないので他の話題はスルーしてます。

【概要】

  • Xbox LIVE Community Games
    • コンソールに個人製作ゲームを配信できる(全世界に)
    • 今冬スタート予定(1000万ユーザー@2007末のXbox Live
    • (1)CREATE
      • XNA Game Studio, MAX 150MB, .ccgame
    • (2)SUBMIT
    • (3)PEER REVIEW
      • ゲーム情報、ゲームの詳細区分、禁止されているコンテンツ、ピアレビューサブミッション
    • (4)PLAY
  • XNAのビジョン(ムービー)
    • Haloの中で「自分の作った車」を使う
    • 他のクリエイターが作ったゲームの評価(PEER REVIEW)
    • 学校でXNAを使ったカリキュラム

→たくさんのコンテンツが世界から(コミュニティ活性化、人がどんどん増える)

    • 今まではゲームで遊ぶ → これからは、新しいエンタテイメント
      • 作る
      • 共有
      • 評価
      • コミュニティづくり

【質疑】
Q1.レイティングに関して。グーグルやアマゾンのは役に立っていない(??)。スラッシュドットのはゲーム的に「レベルアップ」する仕組みで報酬があるのでふえている(??)。どうやってつけさせるか?
A1.仕組みは考えているが話せない。ダウンロードの際に評価(??)

Q2.もう1つのレイティング(CERO等)に関して。Homebrewをコンシューマで出すとしても、同じXbox上で遊べるゲームなので、レイティングは必要。各国で差もあるし、各作者にどう認識させるのか、対応はどうするのか。(各国別に開発するローカライズを想定?)
A2.実際春からβ運用する。日本のCERO、アメリカのESRBで違いはあるし、文化的な差で表現にも差。作った人が配信エリアを選び、レイティングもそれに合せる。あくまでもクリエイターの人がどう思うか、そこの仕組みを用意する。

Q3.実際、作って載せるための費用は?(開発してUPするときのコスト)個人と企業で別?明確になるのはいつ?
A3.基本的にはXNA Creators Club のメンバーシップ(9400円/年)以外の負担は今のところなしで考えている。個人と商用では契約もマーケットプレイスでの扱いも別になる。XNA Game Studioで作ったものはXNAダッシュボードでダウンロードするので(マーケットプレイスに載せるものは同列になる)。今年の夏ぐらいには詳細発表。

Q4.作る側のうまみ、モチベーションをどうするのか
A4.今、実際に個人・学校からフィードバックをもらっている。コンソールでゲームを作れ、世界で配信できること自体がモチベーション。プラスして、何らかのペイバックも考えている。さらに、大きいパブリッシャーの目に留まれば、ライセンス契約→続編作成といったビジネスも生まれてくるのでは。

【感想】

講演:オンラインゲームとニコニコ動画の間〜ゲームの生産消費活動で何が起きているのか〜

新清士氏の連載(新清士のゲームスクランブル)
http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx

【概要】

【感想】

  • 長すぎ。正直、読んだ本の生煮えの紹介という感じで疲れた。要点込みの感想でご勘弁。
  • Raph Koster(ラフ・コスター)氏のプレイ>キャラクタカスタマイズ>マップメイキング>ゲームメイキングのピラミッド構造の紹介は面白かった。というかこの構図は今回のカンファレンス全体に共通するキーポイントの1つ。
  • 「生み出されつつある膨大な富」というが、それが「富」として機能するための条件は?利用手段・流通、(他の富との)交換といったあたりが整備されないと「なんだ、ただの神か」で終わっちゃうんで、ニコニコみたいなのがゲームでも出てくる(MSの試みもそのひとつ)
  • 一般的な話として、
    • ブログ等のかんたんツールがコンテンツ生産を容易に(生産はどんどん量的/質的に拡大)
    • Googleなど既存の汎用検索手段ではリーチしづらい(流通が詰まってきた)
    • その結果、同じサービス利用者内で閉じた小さなコミュニティが乱立する傾向(交換・洗練のプロセスで規模の経済が働かない)
    • たとえばニコ動ではブログ貼り付けとかDVD/着うた化とか外部への流通展開があるよね。じゃあOGはどうよ?という段階か(そもそもOGのプレイが「富」としてたち現れているのかが前提問題ではあるが)
  • コンピュータパワーが指数関数的に拡大、地球シミュレータが1000ドルパソコンになったときのコンテンツ。やっぱARなんじゃね?わかんねー。

講演:改題:ニコニコ動画≒ゲーム説 −「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム?」

事前インタビュー@4gamer
http://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080304041/
WIREDの連載の関連記事(第3回「Twitter」と「ニコニコ動画」の共通点(2):ニコニコ動画編)
http://wiredvision.jp/blog/hamano/200706/200706070951.html

【概要】

  • WIREDのニコ動に関する連載での「擬似同期」論への突っ込みとニコ動運営によるバージョンUP
    • 分析もVer.UPさせる
  • 「環境(アーキテクチャ)」を共通するゲームとWebを分け隔てなく見る
    • OGC自体がそう(今年から「&コミュニティサービス」となった)
  • ニコ動=MMO-Virtual-RTS
    • 「文字」というキャラクターを動かして、ネタを発見しつくすゲーム
    • 上級者はネタを作り出すゲーム
  • Lv.0 コメントオフ
    • =不参加
  • Lv.1 リアクション reaction
    • たまたまコメOFFしわすれて流れてきたコメントについ反応(「ちょwww」とか)
    • 「笑いましたよ」という表現
  • Lv.2 敵情報告 information
    • コメントで「タグが秀逸」→他ユーザーにタグへの注意を喚起
    • 市場のネタ商品を買った人がいるのをコメントで報告
  • Lv.3 支援・保守
    • 「職人」への第一歩
    • 「職人」のコメントが流れたのを見よう見真似で補完
    • ニコ動の擬似同期はいつまでも同じではない仕様(1000コメ程度)
  • Lv.4 職人(最前線)
  • 突然のクラスチェンジ
    • 例:「Nice boat.
    • ネットのネタ空間の特性
  • レベルデザイン
    • スキル高&少人数の「Lv.4 職人」からスキル低&多人数の「Lv.1 リアクション」まで
    • どう共存させる?

→圧倒的に初心者(Lv.1)に親切

      • 逆に言うと、そのインターフェイスですごいコメントを作る職人は「すごい」(ということがみんなにわかる)

→Webデザインの基本路線「ユーザビリティ」ではなく、ゲームの論法で考えると理解できる

  • タグ=瞬間同期
    • タグの一覧は動画再生中は固定→擬似同期との違い(起こっている変化がまわりからは見えない)
      • 自分の作ったタグが他のユーザーに保守されて流通する快感
      • うp主が★を付ける「殿堂入り(瞬間→永遠)」の期待
    • 原始的なチャットと同じ→実際、チャット状態になることも
  • ポリクロニック型アーキテクチャ
    • 「動画+コメント」:擬似
    • 「タグ」:瞬間
    • 「時報」:真性(時間よ止まれ)
    • アテンション・エコノミーをひとつのページ内に凝縮
    • 複数の時間が多元的に流れる

→意図せざる「ネタ」を生み出す

  • ゲームに生かすには?
    • 擬似→時間に縛られない
    • 文字→誰でもなれている入力
    • 仮想空間→仮想時間へ
  • Webへ生かすには?
    • 初心者を大事にせよ
      • かんたん重要
      • かんたんに参加しただけでコミュニティ活性化する構造(間口をひろく)
    • キャズム=上級者しか使わない
    • ウィル・ライトの「エコシステム」の設計思想
  • テレビへ生かすには?
    • テレビは共通知識。それをあてにネタ化している
    • ニコ動のアーキテクチャは「認知の強制スクロール」(動画自体は「何でもいい」)

【感想】

  • 漠然と思っていたこと、思っても見なかったこと含め、ニコ動の現状についてユーザー体験をベースに言語化してもらったのはありがたい
  • 「初心者にやさしい」ということが、単にインターフェイスの容易さだけではなく、そこで体験することまで含めたレベルデザインとしての「やさしさ」が求められるということを考え直す
    • 「やさしい」参加だけでも場が盛り上がり、モチベーションがあがり、サイト自体が活性化する仕組み
  • 時間軸でコンテンツを考えるポリクロニック型アーキテクチャの発想でサービスを見直してみる(宿題)
  • ニコ動分析も含め、これからもがんばっていろいろ発信していって欲しい人です

講演: CGMのその先へ 〜テレビドラマ連動型・ストーリーツリーの試み〜

事前インタビュー@INTERNET Watch
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/special/2008/03/12/18769.html

【概要】

  • 前略
  • CGRM(Consumer Generated and Refined Media)
    • 価値の評価漬、洗練のプロセスがシステム化
    • CGMの見る、作るに評価を加える
  • 後略

【質疑】
Q1.

  1. 検閲されていないテキスト
  2. ユーザーのアクティビティ、比率は?
  3. アクティビティを上げるためのアイデアは?

A1.

  1. marujanのBBSで他の人の発言も消せる機能
    • 「荒れる元」を消してくれている
    • 個人情報などは現実と同じ感覚ですばやく対応する(IP認証など)仕組みは入っている
    • 削除にいたるアルゴリズム(重み付け等)、どう「大事なもの」を上にするかのアルゴリズムが大事
    • 性善説(1人暴れても99人がきちんと対応すればOK)
  2. 書き込みはアクセスの1%
  3. まず読み物が面白くないと。インターフェイスも面白く。評価のところも敷居を低く。

【感想】

  • CGRMについて
    • Rをどう集めるか
      • 数(量)
      • 更新頻度

→それぞれのユーザーレベルに対応したシステム?

      • 強制ではなくモチベーションを与える方法
      • 評価することが簡単かつその評価行為へのフィードバックがすぐにわかるシステム

→なんかさっきから同じことばっか書いている気がしてきた(つまりこのカンファレンス全体で共通するポイントのひとつ)

    • ユーザーを信頼する
      • 信頼してOKな仕組み(ストーリーツリーの例では、いきなりツリー元削除はできない仕組み)
      • 信頼できない人を他の信頼できる人がブロックできる仕組み

→これってやっぱり信頼してないんじゃね?

  • テレビドラマにまったく関心ない私にとっては正直どうでもよい内容が中心でしたが、書き込みを増やし、質を確保していくとりくみの具体例を教えてもらえてありがたかったです。ありがとー。

フリートーク:コミュニティが生み出す創造事例と、CGMの可能性

境真良氏のブログ
http://d.hatena.ne.jp/masays/
ひろゆき氏の事前インタビュー@4gamer
http://www.4gamer.net/games/015/G001538/20080301003/

※速記&要約なので表現が正確ではありませんし、かなり抜け落ちています。発言者の意図と間違えてとっている恐れもありますので、あらかじめそのへん割り引いて読みましょう。まあそのうちだれか正確に掘り起こしやってくれるんじゃね?

【概要】

  • さ(境真良氏):最近これおもしろかった、というのを上げて自己紹介を
  • さ:テーマはフリートークです
    • は&し:みんな生ひろゆきが見たいって事では?
  • は:4Gamerのインタビューで都市論→ネットコミュニティ論から匿名にしているという話
  • は:梅田望夫http://www.mochioumeda.com/)との比較
    • は:梅田=「スーパーハッカー強要」「もっとほめろ」「アメリカ行け」
      • ひ:別にいいんじゃね。
    • は:池田信夫http://blog.goo.ne.jp/ikedanobuo/)の「近藤@はてなhttp://d.hatena.ne.jp/jkondo/)は無理だった、みんなができるわけない」
    • ひ:立場の話。梅田氏はそういうので稼ぐ人。アメリカ行きたい企業、今不幸な人向けの啓発本。自分はそういう必要ない生活。2008/1に対談のお願いをしたが断られた。「ことしはインプットの年」が理由。インプットにならないらしい(場内爆笑)
    • ひ:ネットとリアルが違うものというのはどこで生まれた?たとえばこの会場でお互い名前知ってる人がどれだけいる?都市とはそういうもの。そこに人が集まりまわりに辺境ができる。ネットでも同じ
      • は:でもそれが目新しく思われたのは現実
  • し:どんな生活してんの?
    • ひ:ゲームか映画か本読んでるか、ベッドにいるのであとは寝てる。先週目覚まし買った。社会人として・・・。週1〜2回ニコニコ、未来検索ブラジルに。
  • し:運営にはどうかかわってるの?
    • ひ:こういう事件にはどう対処するか?こういう方向になったらこうで、とか
    • し:経験から?
    • ひ:今ある事実から。過去は例がないし。
  • し:お客さんのニーズ?
    • ひ:事業者という意識がない。アメリカで2ちゃんねるを作ったが日本のほうが効率いいと思って日本でやってる。おもしろい話をしてくれる場が目的。お金儲けが目的ではないのでアクセス減っても問題なし。
  • し:メディア(フィルタ)を通した像との差は?
    • ひ:友達同士でも誤解はよくあること。悪いやつだと聞いていたけど、とか。
  • し:2ちゃんねるの成功は?
    • ひ:そこしかないから
  • し:ニコ動は?
    • ひ:シェアを取りに行かないといけない立場
  • ひ:面白いものを探すのは、お金を取るものから探すほうが効率的。どうすれば新しいおもしろいことをつくれるか。
    • ひ:たとえばダウンタウンと同じことを無名の芸人がやっても笑わない。
    • ひ:「面白いことをやってる」という場=他の会社が想像もつかない事をやる、ということでできるのでは、という憶測で
  • ひ:不幸な人が出ないようにすればうまくまわる
    • ひ:ニコニコという名前も敵を作らない
    • ひ:JASRACさんもよろしく
  • ひ:2ちゃんねるは削除する/しないの判断だけなので単純だが、著作権は難しい
    • ひ:(例としてNHKの)国会中継では、NHKは「隣接権」で削除を求めるが、法では国民の「知る権利」もあり、誰が正しいのか意見が分かれる状態
    • し:ルールがなかったところで判例を積み上げる方向?
    • ひ:2ちゃんねるはイバラの道。ニコニコはまだ訴えられてはいない。怒っている人は連絡ください!
    • さ:オリジナルで、という路線に振っているようだが?
    • ひ:著作権者側は「怒っている」(という態度を取る)ということを決めている。それに従う、主体性はない感じ
    • さ:NHKの製作の人がニコ動にUPってほしいけど・・・という話もきいた
    • し:こうなったら、というイメージは?
    • ひ:上はお金、下は作品を広めたい。こちらで(両方を満たす)器ができてれば、だれも困らない、というのがゴール
  • ひ:COD4は?年取ったらFPSつらいんじゃ?
    • し:いや、勝てる。TOPになれるから面白いし、TOPになろうというモチベーションがうまい。
    • ひ:いいおっさんが30時間、自分で納得?
    • し:「勝った」感が欲しいのでは。
    • ひ:一般の生活で昔から楽しさはある。キャバクラ、飲み会
    • し:ゲームはコスト安いのに満足がいい
  • ひ:濱野さんがいい服着ていい車のってクラブいって、とかいう方向は?
  • は:院生のとき、家賃1.6万。まわりは中国・韓国の人。テレビででかいテレビが映ると「欲しい!」ベンツが映ると「欲しい!」と盛り上がっていた
    • は:なぜ日本人はそうならなくなった?物は足りてしまって?
  • ひ:最近5〜10年で、「今までの方向」以外がようやく出てきた、少数はいたが認知としては最近。2次元でOKとか。TVの言うマスな方向とずれてきている。社会学的には?
    • は:まわりとの同化=レベルのUP、というのが相対化されすぎて。「認められる」方向性
    • ひ:物欲ないってのは仏教での悟り、というのに
    • は:「俺の嫁!」というコメントを見ていると自分も影響されて「俺の嫁!」とか・・・iPodで聞くとおもしろくないのにニコ動だとすげえおもしろい。自分はコメントに影響受けすぎ
    • し:濱野さんほどははまってない
    • さ:自分と同じ反応してる奴がいると、「もっと早く反応しとけば」と思いつつ「同じ反応する奴がいて嬉しい」
    • し:自分のニーズ満たすものだけ見てるので
    • は:話戻すと宮台真司の・・・。「全共闘=ニコ動」説。90年代は自分探し=絶対見つからないものを探すゲーム
  • さ:ニコ動でコメントしてます?
    • ひ:キーボード打つの面倒。ゲームのほうが楽しい。
  • ひ:自分が他のゲーマーに追いつけないとおもしろくなくなる。
    • し:ユーザーが何やっても何かをやった、役に立ったというフィードバックを作るのがトレンド。残った、という気分、実際はゴミでも。
  • ひ:ゲームだと来年になったらまったく無駄では
    • し:PS2ではそう思ったが、今はそうでなくなってきた。メールがたくさん残ってると仕事やった感があるように。
    • ひ:人間関係も幻想
    • し:キャバクラだと触れるけど・・・
  • ひ:RTSが好き。反射で全部動いてるときの達成感。いまはディスガイア3を少し。終わったあとにアレ?と思うが、他の事してると虚しさを感じる暇はない。
    • は:ニコ動は「認識のRTS」。普通のはハコつくって終わりだが、ニコ動では次々ユーザーが出してくるので虚しさを感じる暇ない
    • し:Facebookではそれにスコアがついて「やった感」になってる。なんでもゲームになっちゃう。
    • ひ:動画の内容に空きがあってもコメントに注目、その間に本編も流れて。人間が暇を感じるまでの時間が短くなっているのか、思考が速くなっているのか。
    • は:「3分でわかる」系とか。
    • ひ:暇を耐える力がなくなったのか、暇と感じるCPU的な力が上がったのか。慣らされている。
    • し:「24」とか忙しい、昔のドラマは退屈
    • ひ:ニコ動は洗脳かも。他にないのでここに来てしまう。
  • ひ:来年くらいでユーザー成長は止まると思う。2ちゃんねるも1000万人で止まってる。このへんが日本の限界、人口でも。

【質疑】

  • ※時間の都合上、ひとりだけ受け付けることに
    • ひ:よっぽど自信あるか頭おかしい人でないと手あげれない

Q1.頭おかしいほうです。

  1. 2ちゃんねるからニコ動と、世代ごとに受け入れている層が違うのでは?
  2. ニコ動の次はどう考えてます?

A1.

  1. ひ:2ちゃんねるは活字なので。5年前に平均30歳超えてた。ニコ動は流れてるだけなのでもうちょっと低い。
  2. ひ:キーボードもめんどいんだけどコミュニケーションしたい、という層にウケるものが次にくる
    • さ:音声とかでなく?
    • ひ:メディア自体に作用せず、伝えたい何人かにだけ伝わればいい。ある映画のここで感動した、というのを友人に伝えられれば。
    • は:バイブとか

Q2.

  • さ:締めとして、次にくるものは?を全員に
    • ひ:日本にいない。10年後、日本って豊かになってると思いますか?しんどいのは慣れてないのでうまいこといってる国でやります。人口多く、若い人が価値を作っている所。
    • し:SPOREは?
      • ひ:育てゲーって流行んないですねえ?
      • し:ジャンル何って言えないがあたるとすごいと思う
      • ひ:バーチャ出たときも真似出来ないとか言われたがすぐ鉄拳でたし
    • は:高齢者向け。暇で人間関係が流動的。NHKが高齢者向けにコミュニティの見つけ方とかバンバンやってる
    • さ:まとめると老人向け育てゲーが流行り、ひろゆきは中国・インドに逃げていく、と

【感想】

  • とりあえずおもしろかった。インプットになったよ!
  • ひろゆき氏の「ネットとリアルが違うものというのはどこで生まれた?」
    • 身体感覚的につかめないから?ARのようなのが打破していくんではないかと。
  • 都市論からコミュニティ論のところ。藤竹暁「都市は他人の秘密を消費する」(集英社新書)をもっぺん読もう、なんとなく。
  • 過去に例はない時代に生きている。経験(だけ)じゃなく現在の事実から学べ。あたりまえでも再確認。
  • 「おもしろいことやってる」という場が、新しいおもしろいことをつくるという憶測
  • 敵をつくらない、困っている人がいない、みんなニコニコならうまくまわる
    • 簡単に言ってくれるが難しいと思ってしまう自分がここに。やらない言い訳?
  • 「暇」と「虚しさ」を認識するまでの「時間」(短いのか、速いのか)
    • いずれにしろみんなが体験し、慣れていっている。それ前提でサービスを組まないとだめか。
  • キーボード面倒。
    • きっちり対応する機能を突っ込んできたニコ動はさすが。
    • 入力インターフェイス、フィードバックも含め、種となる技術は出てきているので、既存PCの枠で考えないほうがいいと思う。楽しくないし。
    • インターネットで情報流通の中抜き、さらにメディア自体をスルーする方向。ケータイでとりあえずいいんじゃね?
  • 講演者・運営者・参加者のみなさま、おつかれさまでしたー。

まとめ

  • 自分として感じたポイントはおおきく3つ
    1. 初心者&面倒くさがりな人重要
      • 見てるだけとかクリックだけでもフィードバックが必須だよ(ものぐさ生活になれたらもどれないよね?)
      • ユーザーレベルごとの機能がうまくまとまるように考えろよ(間口は広く、英語版もやれたらいいねえ?)
    2. 時間軸重要
      • 真性同期、擬似同期、瞬間同期をうまく織り込めよ(ライフログ、ゲームログ、メタデータ、縦横無尽に?)
      • みんな「暇」「虚しさ」を感じるまでの時間が短い(or速い)のが前提になるよ(より刹那的に?)
      • 10年でスパコンが1000ドルPCになるよ、ARとかのネタも想定しとけよ(体験しないとわかんなそう?)
    3. 明後日の方向重要
      • 他の人が想像もしないことがおもしろいよ(どうやって見つけるの?)
      • 他者との差異が価値の源泉だよ(って誰か言ってたっけ?)
  • 疲れた。けど刺激になった。無料聴講させてくださった太っ腹な有限責任中間法人ブロードバンド推進協議会(http://www.bba.or.jp/bba/)様、すばらしい事前インタビューを掲載してくださった4gamer様&Impress Watch様、ありがとうございました。