講演:改題:ニコニコ動画≒ゲーム説 −「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム?」
事前インタビュー@4gamer
http://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080304041/
WIREDの連載の関連記事(第3回「Twitter」と「ニコニコ動画」の共通点(2):ニコニコ動画編)
http://wiredvision.jp/blog/hamano/200706/200706070951.html
【概要】
- WIREDのニコ動に関する連載での「擬似同期」論への突っ込みとニコ動運営によるバージョンUP
- 分析もVer.UPさせる
- 「環境(アーキテクチャ)」を共通するゲームとWebを分け隔てなく見る
- OGC自体がそう(今年から「&コミュニティサービス」となった)
- ニコ動=MMO-Virtual-RTS
- 「文字」というキャラクターを動かして、ネタを発見しつくすゲーム
- 上級者はネタを作り出すゲーム
- Lv.0 コメントオフ
- =不参加
- Lv.1 リアクション reaction
- たまたまコメOFFしわすれて流れてきたコメントについ反応(「ちょwww」とか)
- 「笑いましたよ」という表現
- Lv.2 敵情報告 information
- コメントで「タグが秀逸」→他ユーザーにタグへの注意を喚起
- 市場のネタ商品を買った人がいるのをコメントで報告
- Lv.3 支援・保守
- 「職人」への第一歩
- 「職人」のコメントが流れたのを見よう見真似で補完
- ニコ動の擬似同期はいつまでも同じではない仕様(1000コメ程度)
- Lv.4 職人(最前線)
- 突然のクラスチェンジ
- 例:「Nice boat.」
- ネットのネタ空間の特性
- レベルデザイン
→圧倒的に初心者(Lv.1)に親切
-
-
- 逆に言うと、そのインターフェイスですごいコメントを作る職人は「すごい」(ということがみんなにわかる)
-
→Webデザインの基本路線「ユーザビリティ」ではなく、ゲームの論法で考えると理解できる
- タグ=瞬間同期
- タグの一覧は動画再生中は固定→擬似同期との違い(起こっている変化がまわりからは見えない)
- 自分の作ったタグが他のユーザーに保守されて流通する快感
- うp主が★を付ける「殿堂入り(瞬間→永遠)」の期待
- 原始的なチャットと同じ→実際、チャット状態になることも
- タグの一覧は動画再生中は固定→擬似同期との違い(起こっている変化がまわりからは見えない)
- ポリクロニック型アーキテクチャ
- 「動画+コメント」:擬似
- 「タグ」:瞬間
- 「時報」:真性(時間よ止まれ)
- アテンション・エコノミーをひとつのページ内に凝縮
- 複数の時間が多元的に流れる
→意図せざる「ネタ」を生み出す
- ゲームに生かすには?
- 擬似→時間に縛られない
- 文字→誰でもなれている入力
- 仮想空間→仮想時間へ
- Webへ生かすには?
- テレビへ生かすには?
- テレビは共通知識。それをあてにネタ化している
- ニコ動のアーキテクチャは「認知の強制スクロール」(動画自体は「何でもいい」)
【感想】