講演:Xbox Live 5thサービスの変遷と進化
※Xbox LIVE Community Gamesの話にしか関心ないので他の話題はスルーしてます。
【概要】
- Xbox LIVE Community Games
- XNAのビジョン(ムービー)
- Haloの中で「自分の作った車」を使う
- 他のクリエイターが作ったゲームの評価(PEER REVIEW)
- 学校でXNAを使ったカリキュラム
→たくさんのコンテンツが世界から(コミュニティ活性化、人がどんどん増える)
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- 今まではゲームで遊ぶ → これからは、新しいエンタテイメント
- 作る
- 共有
- 評価
- コミュニティづくり
- 今まではゲームで遊ぶ → これからは、新しいエンタテイメント
【質疑】
Q1.レイティングに関して。グーグルやアマゾンのは役に立っていない(??)。スラッシュドットのはゲーム的に「レベルアップ」する仕組みで報酬があるのでふえている(??)。どうやってつけさせるか?
A1.仕組みは考えているが話せない。ダウンロードの際に評価(??)
Q2.もう1つのレイティング(CERO等)に関して。Homebrewをコンシューマで出すとしても、同じXbox上で遊べるゲームなので、レイティングは必要。各国で差もあるし、各作者にどう認識させるのか、対応はどうするのか。(各国別に開発するローカライズを想定?)
A2.実際春からβ運用する。日本のCERO、アメリカのESRBで違いはあるし、文化的な差で表現にも差。作った人が配信エリアを選び、レイティングもそれに合せる。あくまでもクリエイターの人がどう思うか、そこの仕組みを用意する。
Q3.実際、作って載せるための費用は?(開発してUPするときのコスト)個人と企業で別?明確になるのはいつ?
A3.基本的にはXNA Creators Club のメンバーシップ(9400円/年)以外の負担は今のところなしで考えている。個人と商用では契約もマーケットプレイスでの扱いも別になる。XNA Game Studioで作ったものはXNAダッシュボードでダウンロードするので(マーケットプレイスに載せるものは同列になる)。今年の夏ぐらいには詳細発表。
Q4.作る側のうまみ、モチベーションをどうするのか
A4.今、実際に個人・学校からフィードバックをもらっている。コンソールでゲームを作れ、世界で配信できること自体がモチベーション。プラスして、何らかのペイバックも考えている。さらに、大きいパブリッシャーの目に留まれば、ライセンス契約→続編作成といったビジネスも生まれてくるのでは。
【感想】
- 内容としてはGDCの発表以上のものはなかった。(参考:Engadget Japaneseよりhttp://japanese.engadget.com/2008/02/21/xbox-360-xna-community-games/)
- 日本ではABAさんが取り組んではるのが嬉しい。(http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/xna/mm/index.html)
- 任天堂がMiiコンテストみたいな用意されたコンテンツ内でのクリエイションでボトムアップを狙うのに対し、MSはソフト開発者の組織化からというトップダウンで拡大を図っている。1ゲーマーとしては「まあどっちもがんばれ」というところで。