だーめーおーやーじくらぶおんらいん

だめなおやじのおんらいんくらぶです。入退会おーるふりーです。

講演:Xbox Live 5thサービスの変遷と進化

Xbox LIVE Community Gamesの話にしか関心ないので他の話題はスルーしてます。

【概要】

  • Xbox LIVE Community Games
    • コンソールに個人製作ゲームを配信できる(全世界に)
    • 今冬スタート予定(1000万ユーザー@2007末のXbox Live
    • (1)CREATE
      • XNA Game Studio, MAX 150MB, .ccgame
    • (2)SUBMIT
    • (3)PEER REVIEW
      • ゲーム情報、ゲームの詳細区分、禁止されているコンテンツ、ピアレビューサブミッション
    • (4)PLAY
  • XNAのビジョン(ムービー)
    • Haloの中で「自分の作った車」を使う
    • 他のクリエイターが作ったゲームの評価(PEER REVIEW)
    • 学校でXNAを使ったカリキュラム

→たくさんのコンテンツが世界から(コミュニティ活性化、人がどんどん増える)

    • 今まではゲームで遊ぶ → これからは、新しいエンタテイメント
      • 作る
      • 共有
      • 評価
      • コミュニティづくり

【質疑】
Q1.レイティングに関して。グーグルやアマゾンのは役に立っていない(??)。スラッシュドットのはゲーム的に「レベルアップ」する仕組みで報酬があるのでふえている(??)。どうやってつけさせるか?
A1.仕組みは考えているが話せない。ダウンロードの際に評価(??)

Q2.もう1つのレイティング(CERO等)に関して。Homebrewをコンシューマで出すとしても、同じXbox上で遊べるゲームなので、レイティングは必要。各国で差もあるし、各作者にどう認識させるのか、対応はどうするのか。(各国別に開発するローカライズを想定?)
A2.実際春からβ運用する。日本のCERO、アメリカのESRBで違いはあるし、文化的な差で表現にも差。作った人が配信エリアを選び、レイティングもそれに合せる。あくまでもクリエイターの人がどう思うか、そこの仕組みを用意する。

Q3.実際、作って載せるための費用は?(開発してUPするときのコスト)個人と企業で別?明確になるのはいつ?
A3.基本的にはXNA Creators Club のメンバーシップ(9400円/年)以外の負担は今のところなしで考えている。個人と商用では契約もマーケットプレイスでの扱いも別になる。XNA Game Studioで作ったものはXNAダッシュボードでダウンロードするので(マーケットプレイスに載せるものは同列になる)。今年の夏ぐらいには詳細発表。

Q4.作る側のうまみ、モチベーションをどうするのか
A4.今、実際に個人・学校からフィードバックをもらっている。コンソールでゲームを作れ、世界で配信できること自体がモチベーション。プラスして、何らかのペイバックも考えている。さらに、大きいパブリッシャーの目に留まれば、ライセンス契約→続編作成といったビジネスも生まれてくるのでは。

【感想】